Eljött az érintőképernyők vége? Hogyan fognak változni a múzeumi kiállítások?

A Covid-19 világjárvány egyik szomorú aspektusa az, hogy a múzeumok a közelmúltban mozdultak el afelé, hogy a látogatókat arra ösztönözzék, merjenek hozzányúlni, interakcióba lépni a kiállításokkal. A cél közelmúltig az volt, hogy bontsuk le az akadályokat, távolítsuk el az üveglapokat a vitrinek elől, és építsünk be nyomógombokat és húzókarokat. A látogatói elvárások szintén megnövekedtek, hogy megfeleljenek ezeknek az újonnan szerzett lehetőségeknek. De annyi a bizonytalanság a nyilvános terek jövője körül - nem csak a világjárvány nyomán, hanem a hasonló vészhelyzetekre való felkészülés miatt is - hogy felmerül a kérdés, hogyan tervezhetnek a múzeumok olyan kiállításokat, amelyek alkalmazkodóképesek és tartósak?

Léteznek olyan meglévő koncepciók az élményfejlesztés terén, amik elősegíthetik az ötletek kidolgozását a jobban felszerelt digitális kiállítások érdekében. Az Inpixalated cikke.

Reszponzív dizájn

Az egyik dolog, amelyre a válság idején fókuszba került, az az, hogy kiszámíthatatlan világban élünk. A kiállításokat a jövőben sokkal kevésbé mereven kell kezelni és tervezni, beépített adaptációs képességgel. Hasonló folyamat ment végbe a webdizájnban az évek során. A mobileszközök mindegyike saját képernyőmérettel, felbontással és eltérő beviteli módszerekkel rendelkezik, ezért a weboldalak tervezőinek olyan rugalmas megoldásokat kellett kidolgozniuk, amelyek biztosítják, hogy a honlapok képesek alkalmazkodni a eszközökhöz, amelyeket a célközönség használ. Manapság szinte rutin, hogy a webhelyek automatikusan és elegánsan reagáljanak bármilyen eszközre, amelyet megjelennek - ez a „Reszponszív Design” nevű folyamat.

Ugyanígy a kiállításszervezőknek egyre inkább meg kell tervezniük a lehetséges változtatásokat amiket olyan külső tényezők okoznak, mint a társadalmi távolságtartás követelménye, vagy a látogatószám hirtelen csökkenése vagy növekedése. Előfordulhat például, hogy egy interaktív kiállítás anyagát szükség esetén egyszerűen online változatra kell alakítani. Ez a fajta gondolkodás biztosítja a kiállítók számára a változásra való alkalmasságot.

Kecses degradáció

Íme egy másik koncepció a webdizájnból. Az internetet úgy tervezték, hogy meglehetősen bombabiztos legyen! A kecses degradáció mögött az az elképzelés áll, hogy ha a rendszer egyes részei nem működnek megfelelően, akkor a fennmaradó mögöttes alkatrészek továbbra is elég jól néznek ki a végfelhasználó számára ahhoz, hogy a produkció továbbra is használható legyen.

Ez a kiállítás szempontjából azt jelenti, hogy először minden szempontból kritikusan nézzük a kiállítást - mi lenne, ha már nem lehetne használni a digitális eszközöket? Mi lenne, ha hirtelen kétharmaddal kellene csökkenteni a képernyő méretét? Mi lenne, ha az összes hangot el kellene távolítani? Hogyan tudna ezzel megbirkózni a kiállítás többi része? Vannak olyan módszerek, amelyek enyhíthetik a rendszerveszteségeket és mással kompenzálnak? Erre példa lehet egy kiállítási elem, mely bár teljes egészében interaktív elemnek szánják, kiválóan működik akkor is, ha csak bemutató elemként szerepel, ha a körülmények azt kívánják.

Platform agnosztikus

Azok a kiállítások, amikbe beépítették az alkalmazkodóképességet, lehetőség szerint ugrálniuk kell a platformok között. Egyes fejlesztési eszközök ebben jobbak, mint mások. Valószínűleg jobban megéri, ha platform agnosztikus eszközöket használunk. A platformok közötti eszközök, mint például az évenkénti kedvenc JavaScript, és az olyan újabb eszközök, mint a Xamarin, amelyek segítik a Microsoft Windows-központú C # -ját, hogy jól játszhasson más környezetben, jó fogadásoknak tűnnek. Nem igaz, hogy a platform-specifikus eszközök mindig rossz választás - sokuk kiváló. Csak az, hogy mozgékony, valószínűleg megnövekedett prémiumot jelent majd a jövőben.

BYOD (hozd el a saját eszközöd)

Ez az, amit a múzeumok már a világjárvány előtt megkezdtek. A látogatók többsége hord magánál nagy teljesítményű, személyi képalkotó eszközt, ami legtöbbször a telefonja (esetleg táblagép vagy más eszköz). A látogató saját zsebében lapuló eszköz alkalmas vezetett túrák, VR alkalmazások és élmények közvetítésére. 

Ez jól illeszkedik ahhoz, hogy a látogatóknak egyre jobban kerülniük kell az érintést és érintkezést a múzeum terében. Ennek azonban annyi hátulütője van, hogy vajon a múzeumok, amelyek azon kevés közeg közé tartoznak, ahol az emberek megszabadulhatnak telefonjuk csábításától (zsarnokságától?), elveszíthetnek valami természetéből adódóan megnyugtató és szemlélődő érzést, hangulatot, ha túl erősen támaszkodnak a telefonjukra.

Eredményorientált

Ez olyan projektek tervezéséről szól, amik az eredményre összpontosítanak, legyen az oktatási vagy élménybeli, nem pedig a technológiai megoldásokról. Ez azt jelenti, hogy ahelyett, hogy azt mondjuk, „csináljunk egy VR projektet”, nagy hangsúlyt fektetünk a „miért?”-re, az eredményekre, amelyeket közönségünk számára szeretnénk bemutatni. Természetesen minden projekt középpontjában ennek a gondolkodásmódnak kell lennie, de bizonyos projektekben sokkal jobban észrevenni, mi a prioritás. Túl gyakran tűnik úgy, hogy egy kiállítást úgy terveznek, hogy egy új technológia bemutatására szolgáljon, ahelyett, hogy a látogatókat közelebb hozná a tárgyakhoz.

Azok a projektek, amelyeknek sikerült szilárdan kitartani a céljai mellett, sokkal könnyebben fogják kezelni az egyik formátumról a másikra történő váltást, mint azok, amelyek maga a technológiai környezetre támaszkodtak, hogy izgalmat biztosítsanak a közönség számára.

forrás

 

 

 

Országos
Muzeológiai Módszertani
és Információs Központ